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Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming

Se equivoca quien piensa que el mundo del 'gaming' es cosa de hombres. Estas ocho mujeres emprendedoras lo demuestran.

07/02/2025  Ana DelgadoIdeas de negocio
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Ainhoa Husky: Zaunka, inclusividad en los eSport

Ideada por una mujer, Zaunka es una productora de contenidos audiovisuales y eventos, especializada en eSports, que aboga por la inclusividad y la creación de espacios seguros. El objetivo de la empresa es, entonces, dar voz a colectivos marginados dentro del sector.

Zaunka, significa ladrido en euskera, lengua materna de Ainhoa Husky, fundadora de esta idea de negocio en solitario aunque luego se unieron un par de compañeras al proyecto que colaboran en el proceso de creación de contenidos. Dentro del sector de los videojuegos, se especializan en el área competitiva destacando como valor aportado el hecho de ser una iniciativa orientada a mejorar la experiencia de colectivos marginados dentro de los eSports.

En el arranque del negocio, lo más complicado fue el tema de la financiación. “Aunque todavía no hayamos tenido ingresos, planear la hoja de ruta de las necesidades económicas y aceptar que merecemos pedir las cantidades que establecíamos fue un arduo proceso”, dice la CEO, quien en ese impulso inicial agradece el apoyo de muchos compañeros del programa de emprendimiento de Madrid in Game.


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming

Patricia Bondia y Melek Villanueva: Scientific Videogames, videojuegos científicos

La actividad principal de Scientific VIdeogames es la creación de videojuegos científicos con el propósito de divulgar de una manera sencilla, divertida e interactiva conceptos complejos. En esta línea, la empresa opera en el sector de los videojuegos educativos fomentando la cultura científica a través del entretenimiento​​.

Ofrecen, además, servicios innovadores de creación de videojuegos personalizados, adaptados a cada investigación de manera única, conectando directamente con su propósito. “Somos científicas diseñando videojuegos, lo que nos permite una comprensión muy precisa de lo que el cliente quiere comunicar y comprender perfectamente sus necesidades”, declara Patricia Bondia, doctora en Biofísica y cofundadora junto con Melek Villanueva, doctora en Física.

Antes habían coincidido ambas haciendo la tesis doctoral en Madrid compartiendo la visión de que la ciencia necesita herramientas de comunicación que la acerquen al entendimiento de la sociedad. Después de la tesis doctoral, Patricia comenzó su propio negocio, creando ilustraciones y animaciones para grupos de investigación de Europa y Estados Unidos, mientras Melek continuó su carrera científica en Alemania, explorando al mismo tiempo la comunicación visual científica. 

El momento decisivo llegó cuando Patricia, trabajando con IMDEA Nanociencia, participó en la comunicación de un evento internacional llamado ‘Nanocar Race’ consistente en una carrera de moléculas a escala mundial. Fue entonces cuando surgió la idea de crear un videojuego para contar el evento. El videojuego resultante tuvo un gran éxito, llegando a más de 40 países, convirtiéndose en el germen de lo que hoy es  Scientific Videogames.

Algo más ‘verdes’ estaban en materia de emprendimiento, un obstáculo que tratan de superar uniéndose al programa de Madrid in Game donde les procuran recursos clave y mentorías especializadas. Además, para darse a conocer, asisten a eventos y ferias, tanto de videojuegos como de ciencia, y se han presentado a diversos premios relacionados con el emprendimiento y la comunicación científica. 

Además de desarrollar videojuegos para centros de investigación y universidades, hacen también productos interactivos a medida para empresas tecnológicas con I+D, como herramientas que muestren el funcionamiento de nuevos productos o prototipos al cliente o en congresos. Asimismo, en un futuro cercano, planeamos trabajar en una vertical B2C para desarrollar y comercializar productos propios.


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming

Yulia Tru: beetested, la experiencia emocional

Beetested es una herramienta nacida en el sector de los videojuegos que analiza la experiencia emocional de los usuarios. Para ello, utilizan su motor Beemotion, que capta, mide y analiza las emociones y los estímulos que las provocan. Asimismo, a la par que evolucionan e iteran la solución, ofrecen servicio para testear cualquier producto audiovisual.

Se trata de la primera plataforma de playtesting que integra inteligencia artificial capaz de medir, analizar y agregar emociones, reacciones e interacciones clave de los jugadores. El panel de control interactivo proporciona información que permite optimizar la jugabilidad y respaldar decisiones con datos precisos. Gracias a Beetested, ahora los juegos reciben los datos que se merecen.

Fundada en 2022 por Yulia Tru, antes de montar la empresa se aseguró de que la idea de negocio tenía encaje en el mercado. Lo hizo aplicando la metodología que propone Rob Fitzpatrick en su libro ‘El Mom Test: Cómo mantener conversaciones con tus clientes y validar tu idea de negocio cuando todos te mienten’ que la CEO cataloga de lectura muy recomendable para los emprendedores. 

En este proceso de análisis de mercado hablaron con empresas de distintos tipos y tamaño teniendo en cuenta que las empresas son sus clientes y que, en función de las necesidades de cada uno, ofrecen el modelos SaaS (Software as a Service) y pago por uso o suscripción. No obstante, a los usuarios corporativos de la plataforma se suman los jugadores que buscan nuevos juegos. 

La empresa cuenta actualmente con cinco empleados y, dado que hablamos de una solución en la nube, operan también a escala internacional. 


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming
María Retamero.

María Retamero: UFOLAB, crear juegos en cuestión de minutos

UFOLAB es una plataforma que permite crear juegos en cuestión de minutos dado que dispone de juegos listos para editar y publicar a lo que añaden, “una potente capa de gamificación”, en palabras de María Retamero, cofundadora de la empresa junto con Rubén y David, todos ellos apasionados de la tecnología y la gamificación que llevan creando juegos desde 2016. Este conocimiento del mercado les permitió descubrir una necesidad sectorial no cubierta por las herramientas disponibles en el mercado.

Se dirigen a clientes de diferentes tipos, desde educadores hasta agencias, creadores de contenido, instituciones públicas o ONGs o cualquier otra organización que busque ofrecer un contenido diferente que genere mayor engagement a sus audiencias. Se estructuran como una plataforma SaaS “con un sinfín de contenidos componentes que ayudan a crear juegos en minutos”.

Como producto de la empresa matriz Mad Corporate Entertainment, en octubre del año pasado lanzaron el Producto Mínimo Viable (MVP) consiguiendo superar en apenas cuatro meses los 500 primeros registros de usuarios a los que, próximamente, confían en convertir en suscriptores.


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming
Sandra Manjarres Carcedo y Luciano Celave Fernández.

Sandra Manjarres: Musicalbase, un espacio virtual para tocar instrumentos

Musicalbase es un software que innova tanto en lo tecnológico como en la creación de fuentes de ingresos, adaptando la tecnología de realidad virtual y mixta, así como la inteligencia artificial a la interpretación musical generando nuevas oportunidades”. Así es como describen su ingenio Sandra Manjarres Carcedo y Luciano Celave Fernández, fundadores de esta plataforma en la que músicos y aficionados hallan un espacio en el que la música cobra todo el protagonismo.

Se trata de un software de realidad virtual cuyo acceso requiere de unas gafas VR en el que la gente puede tocar sus instrumentos reales en un espacio virtual.

Monetizan a través de la venta del software por descarga así como mediante la venta de entradas a conciertos de música en directo e inmersivos. Otra fuente de ingresos son las que denominan micro ventas por la obtención de componentes para los usuarios que deseen personalizar su experiencia.

La startup, dentro del sector de tecnologías aplicadas, es una de esas que han conseguido beneficiarse de una subvención procedente de los fondos Next Generation, dentro del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, a través del Ministerio de Cultura, por un importe total de 46.080€ que destinaron al desarrollo del software. Así que el principal obstáculo de Musicalbase en sus inicios no fue el dinero, sino la captación de talento, un problema que siguen arrastrando hoy al que suman la búsqueda de inversión privada. 


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming
Belén Gómez, al fondo.

Belén Gómez: Divertifica, gamificación corporativa

Divertifica ofrece consultoría y desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios. “Buscamos volver divertidas las cosas aburridas de la vida, o sea, queremos divertificarlas”, dice Belén Gómez Sanz, CEO y fundadora en solitario de la compañía.

Trabajan principalmente con empresas que desean mejorar procesos a través de la gamificación y la creación de juegos serios. El abanico es muy amplio. Entre otras cosas, han gamificado un evento presencial para la división tecnológica de Zara atrayendo a más gente a su stand; han creado un videojuego con FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) para que los adolescentes sepan detectar fake news; han gamificado la experiencia de un ecommerce para aumentar el tráfico y han gamificado un curso de personal shopper para CondeNast, entre otras muchas cosas.

Explica Gómez lo que se proponen con estas palabras: “Al ser humano le gusta divertirse y es, además, curioso por naturaleza. Sin embargo, en el entorno empresarial, esos elementos naturales se ignoran frente a la seriedad que se percibe como más productiva. Nosotros buscamos ayudar a romper esa falsa idea ya que una persona implicada e interesada positivamente en su trabajo será más productiva y eficaz”.

El negocio ha sido durante muchos años un extra ajo diario. Belén Gómez ha trabajado en empresas como LabCave, Lingokids o Gameloft, entre otras, y actualmente compagina el trabajo en Divertifica con tareas de profesora y directora de proyectos de posgrado de videojuegos en Utad.

En Divertifica, Belén Gómez cotiza dentro del Régimen Especial de Trabajadores Autónomos (RETA) configurando equipos con otros profesionales independientes cuando un proyecto lo requiere. Monetizan a través del pago por servicio recibido, servicios que pueden ir desde pronunciar una charla sobre gamificación hasta orientar al cliente sobre el mejor enfoque para su objetivo. “Queremos ser la empresa a la que recurres cuando quieres entrar en la gamificación pero no tienes ni idea de por dónde empezar”, aclara Gómez. Así es como confía en facturar este año 50.000€, la cifra más alta desde el inicio de la actividad.

Aparte del enfoque B2B, en Divertifica también crean juegos propios. En 2024 desarrollaron tres prototipos (MissImpossible, WAYR y MACBETH) que confían en avanzar durante el año en curso. En el caso concreto de MissImpossible, la fecha concreta que se ha propuesto para el lanzamiento es el 8 de marzo haciéndolo coincidir con el Día de la Mujer dado que se trata de un juego para móvil de elecciones que conciencia sobre las dificultades de ser mujer en nuestra época.

De aquí a cinco años, se ve esta fundadora “desarrollando grandes proyectos gamificados y juegos serios a nivel internacional. Como ahora, pero con más volumen de negocio y un equipo más amplio de diseñadores y project managers.Y por supuesto, sacando títulos propios, como Macbeth, que demuestren que la cultura y la literatura sí tienen un espacio en este mundo de tecnología y prisas”.


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming

Alba Martín Antón: Meraki A&A, videojuegos para móvil y PCs

La actividad principal de Meraki A&A  actualmente es el desarrollo de videojuegos para móvil, PC y consola. La innovación mayor que dicen aportar corresponde a la originalidad de las ideas de servicios como, por ejemplo, un juego de cartas para móviles sin turno, o al que se refieren como su “producto estrella” que consiste en dar visibilidad a las enfermedades mentales a través de un videojuego de plataformas desde una perspectiva positiva.

Los promotores, socios y fundadores son Alba y Adrián, de aquí las dos ‘As’ que acompañan el nombre de la empresa: Meraki, una palabra de origen griego que significa “poner el alma, el corazón y la creatividad en todo lo que te apasiona”, valores con los que se identifica el equipo.

Los dos fundadores trabajaban juntos en una gran empresa española del sector financiero, donde se conocieron. Ambos aspiraban a conseguir la libertad financiera a través de su propio proyecto emprendedor por lo que, en 2023, se animaron a fundar la empresa en Meraki A&A LLC, se crea en Ohio (EEUU). Decir, no obstante, que decidieron no dejar  el puesto de trabajo hasta no lograr la independencia económica con la empresa propia, decisión que tampoco les resta mérito.

La intención inicial era constituir la empresa en España, pero las exigencias burocráticas y económicas les disuadieron de hacerlo. Actualmente son tres trabajando en el proyecto, incluyendo a los fundadores, y confían en empezar a facturar en 2025 mediante el desarrollo y comercialización de sus videojuegos. 


Las mujeres se hacen fuertes en el mundo del gaming
Matías Gómez y Cristina Rubio.

Sara y Cristina Rubio Algar: Kumiho eSport, formación

En Corea del Sur, el Kumiho es un mito popular que se representa por un zorro de nueve colas, capaz de vivir por miles de años y transformarse a voluntad. Si Sara Rubio, Cristina Rubio Algar y Matías Gómez Suárez eligieron este nombre para su compañía es porque simboliza a la resiliciencia frente a las adversidades, además de que Corea del Sur sea la ciudad en la que dominan los eSport que es donde ellos operan como un club profesional radicado en Madrid

Empezaron compitiendo en títulos como Valorant o League of Legends, desde nivel amateur hasta profesional, LVP.  Sin embargo en 2024 deciden parar el competitivo para operar en otros sectores, como la formación y la innovación. Actualmente, imparten masterclasses en un programa formativo de esports y gestión de empresas junto a la empresa Esports Professional, y con el respaldo de UDIMA. Desarrollan, además, un videojuego como herramienta educativa estilo MOBA y Trivial/Quizz.

Al contar con una profesora en el equipo que actualmente ejerce en el sector, tienen muy presente lo que siempre van a exigir dentro del ámbito educativo como son: el desarrollo de competencias clave y específicas, temporalización del videojuego (partida), y por supuesto la atención a la diversidad. Destaca también la comodidad y facilidad de su uso al profesorado.

La herramienta también podría usarse en otros sectores como RRHH. Esto se debe a que el propio videojuego lleva integrada inteligencia artificial permitiendo a una empresa realizar entrevistas laborales a través del videojuego.

Instituciones como la Universidad Rey Juan Carlos, U-tad y la Universidad Europea del Real Madrid se ofrecieron a apoyar el proyecto a través de su alumnado, aunque el desarrollo del mismo lo han llevado a cabo en las instalaciones de Madrid in Game.

Constituida en el año 2023 dicen haber invertido hasta la fecha 15.000€ en el proyecto resaltando su presencia en eventos nacionales e internacionales y haber obtenido galardones como el Reconocimiento en los Periféricos Awards 1º Edición: Club de Esports amateur y proyectos de Innovación.

‘Start IN Up Program’

Todas las startups referidas forman parte de las 58 empresas que actualmente están acelerándose en el ‘Start IN Up Program’, el programa de emprendimiento e incubación de startups del sector del gaming y la gamificacion de ‘Madrid in Game’, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid. Los emprendedores seleccionados trabajan en el Campus del videojuego de Madrid durante 6 meses, donde reciben mentorías, ayuda para conseguir inversión… para impulsar y fortalecer sus empresas.

Ana DelgadoLarga trayectoria en el oficio del periodismo. Sé poco de mucho y mucho de nada
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