El uso de realidad aumentada (AR) y virtual (VR) en las aulas sirve de apoyo a la hora de crear experiencias de aprendizaje más interactivas e inmersivas. Pero, ¿son realmente tan revolucionarias como prometen? Varios expertos nos dan su opinión sobre el tema.
Eva Sánchez Pascual
Asociada del Departamento de Marketing Start UC3M
El aprendizaje es el reflejo de una sociedad que avanza e innova constantemente, y el uso de tecnologías como la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) en la enseñanza es prueba de ello.
Estas tecnologías presentan diferentes maneras de aprender e interactuar con el entorno a través de dispositivos como smartphones o tabletas. Estas experiencias pueden ser aplicadas a cualquier etapa educativa; desde la lectura de cuentos y modelos del cuerpo humano interactivos hasta la inmersión en la enseñanza de idiomas mediante recorridos virtuales.
En mi opinión, para un uso efectivo de la AR y la VR tanto en las aulas como fuera de ellas, el profesorado debe actuar como pilar fundamental. No se trata solo de hacer uso de estas herramientas, sino de saber integrarlas correctamente en los objetivos pedagógicos. Considero que es esencial planificarlas con antelación, asegurándose de que los contenidos sean apropiados, relevantes y que complementen el aprendizaje de manera eficaz.
En resumen, me parece fundamental que la AR y la VR no sustituyan los contenidos impartidos, sino que los enriquezcan.
Esteve Almirall
Profesor del Departamento de Operaciones, Innovación y Data Sciences en Esade
Hace pocos años, el metaverso, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) eran tecnologías llamadas a transformar la educación. Hoy, esa promesa parece desvanecida. Es buen momento para revisar por qué, qué futuro les espera y dónde han demostrado ya su valor.
La principal razón del estancamiento es que su adopción educativa depende de un uso generalizado en la sociedad. Su “killer app” era las reuniones virtuales, tan comunes durante la pandemia, pero por diversos motivos muchos de ellos relacionados con las gafas, nunca llegó a consolidarse y tampoco lo hizo el impulso del metaverso.
Aun así, la RA/RV sí ha brillado en ámbitos donde la experiencia física es clave, como en Anatomía I en Case Western (Cleveland Clinic), o en áreas como mecánica o ingeniería. En estos contextos, la tecnología permite niveles de comprensión e interacción imposibles con otros medios.
¿Volverá? Con el anuncio de nuevas gafas de Meta, Samsung o Apple —más ligeras y usables—, es probable que sí. Pero su éxito seguirá dependiendo de su adopción social más allá del aula.
Clara Campos
CEO de CESIF-metrodora
Biofarmacia 4.0: la Realidad Virtual Inmersiva que transforma la educación en salud
La revolución tecnológica ha irrumpido con fuerza en las aulas, y la educación en salud no se queda atrás. La Realidad Virtual Inmersiva (RVI) está marcando un antes y un después en la formación de posgrados en Biofarmacia y otras disciplinas científicas. Lo que antes era teoría difícil de visualizar, hoy se convierte en experiencias inmersivas donde los estudiantes interactúan con moléculas, simulan procesos farmacocinéticos o entrenan habilidades clínicas en entornos seguros y realistas.
Este tipo de aprendizaje inmersivo no solo facilita la comprensión de fenómenos complejos, sino que también potencia la motivación, la retención del conocimiento y la colaboración internacional, aspectos fundamentales en programas de alta exigencia. La RVI permite recrear situaciones de alto riesgo sin peligro real, fomentando la confianza y la toma de decisiones en escenarios regulatorios y clínicos.
Sin embargo, el entusiasmo por estas tecnologías no debe eclipsar los retos que aún persisten: el coste, la capacitación docente y los riesgos de aislamiento. El verdadero desafío será democratizar su acceso sin perder su potencia transformadora.
La Realidad Virtual Inmersiva no es el futuro de la educación en salud: ya es su presente.
Gonzalo Mariscal
Director del Departamento de Ciencia, Computación y Tecnología de la Universidad Europea
La realidad virtual y aumentada permite generar experiencias de aprendizaje más interactivas e inmersivas, mejorando así la eficiencia en los procesos de formación, gracias a un aumento del rendimiento académico y de la motivación del estudiante. Es decir, los estudiantes aprenden mejor y más rápido, y aumenta la retención del conocimiento, ya que se activan las emociones en el proceso de aprendizaje.
La realidad virtual permite simular situaciones complejas a las que se enfrentarán los profesionales en el futuro, pero lo hacen en un entorno inmersivo, seguro y controlado. La realidad aumentada, por su lado, permite trabajar en un entorno real, proyectando digitalmente información adicional.
Las tendencias actuales se centran en el desarrollo de metaversos, que permiten el desarrollo de entornos de realidad virtual colaborativos, donde se conectan varios usuarios al mismo tiempo que interactúan entre sí, fomentando así el aprendizaje colaborativo. El uso de la inteligencia artificial en estos entornos permite además programar avatares inteligentes que interactúan con usuarios reales.
Pedro Antonio González Calero
Vicedecano de Relaciones Externas, Investigación y Transferencia y CEO de Padaone Games, ETCU (Empresa de Transferencia de Conocimiento Universitario) de la Universidad Complutense de Madrid
La VR tiene especial relevancia en el entrenamiento de procedimientos que resultan muy costosos de entrenar en entornos reales. Así por ejemplo, en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense se está llevando a cabo el proyecto «Adarve: análisis de datos de realidad virtual para formación en emergencias radiológicas» financiado por el Consejo de Seguridad Nuclear. El mayor reto en este tipo de formación es ser capaces de garantizar que las habilidades que se adquieren en el entorno virtual son transferibles a la situación real.
En PadaOne Game tenemos experiencia en el desarrollo de juegos con AR diseñados para dinamizar la visita de grupos de estudiantes a museos. Colaboramos con el Museo Nacional de Ciencias Naturales en el desarrollo de juegos de pistas con AR para dispositivos móviles a través de los cuales fomentamos el interés por las exposiciones de historia natural. Aquí el énfasis está en conseguir que los juegos no sustituyan al educador del museo sino que sean una herramienta en sus manos que atraiga el interés y facilite la comunicación con el educador.
Laura Raya
Directora del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ en U-tad · Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital
El aprendizaje es un conjunto de etapas donde un estudiante adquiere conocimientos, habilidades y actitudes. Si éste se realiza de una manera activa y participativa, siempre se asimilará mejor. Con el uso de la realidad virtual o aumentada, y sus características de presencia y virtual embodiment, es posible traer el contenido al aula. Por ejemplo, poder observar átomos de diferentes moléculas, crear o eliminar enlaces entre los mismos utilizando directamente las manos con handtracking, supone una manera diferencial de incorporar este contenido, alejándolo de la necesidad de memorización sin práctica. Utilizar entornos colaborativos donde múltiples usuarios vean el contenido a través de unas gafas de realidad aumentada, trabajando de manera grupal sobre el conocimiento, interactuando libremente y sin perder la visión del docente y de la clase, convierten a estas tecnologías en una poderosa herramienta educativa. La posibilidad de vivir momentos históricos en primera persona, transformarte en un personaje relevante o sentir las leyes de la física, son solo algunas opciones que ofrecen las realidades extendidas en el aprendizaje.
Jose Luis Blanco
Director de MEBS
En lugar de solo estudiar teoría, con la integración de la AR y VR, los alumnos pueden sumergirse en escenarios simulados, desde la gestión de una crisis empresarial hasta la exploración de entornos científicos. En posgrados, como los que impartimos en MEBS, les permite enfrentarse a escenarios realistas sin riesgos. Algunas de las experiencias que practicamos son:
- Ciberseguridad: simulaciones de ataques en entornos controlados donde los alumnos pueden aplicar estrategias de defensa en tiempo real.
- Big Data y Análisis de Datos: visualización interactiva de conjuntos de datos en 3D para detectar patrones y tendencias de manera intuitiva.
- Desarrollo de Software y UX/UI: pruebas de interfaces en entornos inmersivos para mejorar la experiencia del usuario antes de lanzar un producto.
- Gestión de Proyectos Tecnológicos: simulaciones de escenarios de crisis y toma de decisiones en entornos realistas para entrenar la resolución de problemas.
Este tipo de inmersiones mejora la comprensión y la memoria. Experimentar un concepto es más efectivo que solo leerlo o verlo en una presentación.
Kevin Carpio
Responsable Formación Online en EDEM
En un mundo con una velocidad de cambio tan rápida, es crítico tener la capacidad de aprender haciendo, de acercar la realidad a las aulas a las nuevas generaciones. Y hoy en día, esto es posible, entre otras herramientas, gracias a la incorporación de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual a las experiencias de aprendizaje de las nuevas generaciones.
Con AR y VR, el aula se convierte en un entorno dinámico donde los conceptos abstractos se transforman en realidades tangibles. Y es importante fomentarlo desde pequeños. En nuestros programas preuniversitarios, por ejemplo, los alumnos diseñan escape rooms interactivos con Realidad Aumentada, integrando pistas ocultas en el mundo físico. Estas experiencias estimulan la motivación, mejoran la retención del conocimiento y fomentan habilidades clave como la colaboración y el pensamiento crítico.
Con este tipo de implementaciones, formamos a profesionales más creativos, flexibles y adaptativos, capaces de desenvolverse en un mercado en constante evolución. Incorporar AR y VR en la educación no es solo innovación tecnológica: es una apuesta estratégica por el futuro y una inversión en talento, innovación y competitividad.